The Darwin Project: Обзор
Игра: The Darwin Project
Платформа: PC, PS4, XONE Жанр: action Дата выхода: 13 января 2020 г. Разработчик: Scavengers Studio Издатель: Scavengers Studio |
Когда Darwin Project запустилась в раннем доступе на Xbox One и в Steam, она с самого начала оказалась для аудитории не слишком привлекательной. Шесть недель потребовалось для того, чтобы игра лишилась ценника и стала условно-бесплатной, — в то время PUBG уже выстроила вокруг себя огромную базу фанатов, да и в Fortnite играли более 45 миллионов человек, поэтому разработчики делали всё возможное, дабы завоевать внимание геймеров. Спустя почти два года состоялся релиз версии 1.0 (и игра наконец-то появилась на PS4), но есть ли у неё шансы на выживание, если за это время успел появиться ещё один титан в лице Apex Legends?
Выживают сильнейшие
Многие элементы Darwin Project уникальны на фоне конкурентов. Вместо сотни воюющих друг с другом участников здесь в матче лишь десять действующих лиц (если не считать режиссёра, но о нём позднее — вместе со всеми он не бегает). Локация не поражает масштабами — тут довольно маленькая карта, поделённая на семь зон. Поэтому в игре нет сужающегося кольца — просто зоны одна за другой закрываются. При этом центральная идея королевской битвы остаётся неизменной — победить может лишь один, тот, кто переживёт всех конкурентов.
От игр этого жанра ожидаешь суматошных поисков экипировки, разбросанной по всей карте, и сбора всякого хлама вроде аптечек и гранат. Тут же всё устроено иначе — оба вида оружия (топор и лук) всем выдают с самого начала. Собирать необходимо два ресурса: дерево и дарвиниум. Дерево понадобится для создания стрел, щита, поглощающего один удар, и костра — последний потребуется смастерить не один раз, поскольку герою холодно.
Если персонаж не согреется, когда начнёт замерзать, то вскоре погибнет.Дарвиниум же используется для повышения характеристик персонажа. С выходом версии 1.0 в Darwin Project появились классы, которых на данном этапе лишь три. Все они обладают уникальными навыками, на апгрейд которых (в пределах матча, конечно) и тратится дарвиниум. Если быть более точным, у всех классов — по два активных навыка и три пассивных. Выбирать желаемую ветку способностей нужно перед началом поединка в подготовительном лобби.
Первый класс носит на спине джетпак в виде крыльев и может увеличить скорость полёта, объём доступного топлива и урон от стрельбы из лука в воздухе. Второй обладает перчаткой с крюком, притягивающим к объекту или цели, и уменьшает скорость восстановления крюка или добавляет лишний заряд, чтобы ждать не приходилось. Также только у него есть возможность повысить урон от ударов топором. Наконец, третьему классу выдали дрона-компаньона, помогающего в поиске целей, и при наличии ресурсов удастся увеличить время выслеживания оппонентов и скорость передвижения при захвате цели.
Это лишь пассивные навыки, дающие бонусы после их улучшения без участия игрока, а активные нужно использовать нажатием кнопок на геймпаде. У кого-то это турель или щит, который пару секунд поглощает все атаки. Персонажи с крыльями взмывают в воздух и пикируют вниз, а герои с дронами сканируют область и даже ненадолго становятся невидимыми. Не все способности доступны сразу — для некоторых требуется повысить уровень определённого класса, то есть чаще за него играть.
Добить убегающего противника можно двумя способами: либо использовать классовое умение…
Всё уже нашли
Тут сталкиваешься с одной из проблем Darwin Project, и заключается она не столько в неидеальном балансе (джетпак гораздо полезнее всего остального, и игроки уже просят что-то с ним сделать), сколько в похожести матчей друг на друга. Поскольку искать оружие не нужно, а деревья и колбы с дарвиниумом разбросаны повсюду в больших количествах, всё проходит по одному сценарию: собираешь одни и те же ресурсы, тратишь на одни и те же способности, иногда вступаешь в бой или убегаешь.
В других королевских битвах создавать уникальные моменты куда проще. Можно упасть в популярную локацию в надежде быстро найти крутое оружие и покинуть зону с пятью убийствами. Или мучиться на протяжении всего матча с плохими пушками, из-за чего приходится менять тактику. В этой же игре ты появляешься там, где решит компьютер, и занимаешься тем же, чем в прошлый раз.
Отличаются разве что случайные вещи, выпадающие из расставленных по всей карте сундуков: ускоряющие и согревающие напитки, дымовые бомбы, ловушки, растяжки и глайдеры. Но они едва ли на что-то существенно влияют — по крайней мере, в моих матчах оппоненты использовали их очень редко. В основном всё сводится к сражениям в ближнем бою с периодическими попытками выпустить в оппонента стрелы. Раньше типов стрел было несколько, но в релизной версии их почему-то решили урезать.
…Либо просто выстрелить из лука.
Сами драки и выглядят, и играются забавно. Персонажи быстрые и ловкие, поэтому с непривычки нанести им урон топором не так-то легко. Уже скоро начинаешь понимать, как вести себя в бою, как попытаться обмануть оппонента, вынудив его подойти ближе, как использовать способности. Когда выстреливаешь в кого-то из перчатки и притягиваешься, быстро нажимая на кнопку атаки, радуешься, как ребёнок. А потом оппонент начинает убегать, ты стреляешь ему в спину из лука и собираешь всё выпавшее из него дерево, чтобы создать свеженький щит.
Но всё равно после нескольких матчей трудно избавиться от ощущения, что тратишь время на не самую интересную королевскую битву и увидел почти всё, что она может предложить. Способности для всех классов можно разблокировать очень быстро, а после этого наградами будут случайные косметические предметы, которые выглядят уныло. В Apex Legends на первых порах с этим тоже были проблемы, зато игровой процесс безумно затягивал. А вот Darwin Project так охарактеризовать не получается.
Сам себе режиссёр
Ситуация кардинально меняется при появлении толкового режиссёра — это одиннадцатый игрок, который управляет происходящим на поле боя. Он следит за участниками, может комментировать игру, помогать кому-то и поощрять призами, устраивать подлянки вроде ядерного удара по определённой зоне. Режиссёры иногда попадаются очень весёлые — с ними матчи буквально преображаются, особенно если они не бездумно нажимают на кнопки, а пытаются сделать сражение более зрелищным и динамичным. У них даже есть возможность отметить кого-то на карте, чтобы быстрее столкнуть участников друг с другом.
Режим режиссёра открывается по достижении пятого уровня (то есть довольно быстро), и в меню можно выбрать комплект карточек, с которым вы отправитесь в матч. Новые варианты разблокируются позднее, а изначально доступны карты вроде «Дать игроку 3 дерева», «Отправить поставку дарвиниума в выбранную зону» и так далее — все они одноразовые, так что закидывать участников ресурсами не удастся. Использование некоторых карточек может сильно изменить динамику игры, особенно если режиссёр комментирует происходящее. Мой любимый матч был с парнем, который включал музыку из «Пиратов Карибского моря» каждый раз, когда кто-то сражался, — это выглядело гораздо смешнее, чем кажется.
Иногда лучше не вмешиваться в драку и стрелять издалека, пока оба игрока заняты.Такая механика делает Darwin Project действительно уникальной игрой, но одарённые пользователи попадаются далеко не всегда — чаще всего вы либо будете бегать в тишине, либо услышите лишь пару фраз, произнесённых унылым низким голосом. Эта королевская битва просто идеальна для закрытых лобби, в которых вы собираетесь с десятком друзей (или зрителей вашего стрима, если есть аудитория) и с шутками-прибаутками проводите матчи. В одиночку же такое удовольствие получаешь очень редко, а режима дуэтов тут пока нет.
Есть потенциал
Возможно, поэтому аудитория Darwin Project постоянно уменьшалась и не сильно выросла с выходом из раннего доступа. Быть режиссёром — дело не самое благодарное, да и не у всех есть соответствующий талант. А без комментатора матчи становятся слишком похожими и геймплей всё больше наскучивает. С более обширными возможностями кастомизации всё, наверное, было бы не так грустно, но игра не так уж разнообразна.
В то же время в ней есть интересные гемплейные идеи вроде поиска улик и выслеживания целей. Каждый раз, когда вы что-то создаёте, вы оставляете после себя хлам — если игрок попытается с ним взаимодействовать, на пару секунд он узнает ваше местоположение. То же касается срубленных деревьев и открытых сундуков. Можно быть скрытным и мастерить вещи в укромных местах, не привлекая внимания, а можно нарочно разбрасывать мусор, если очень хочется вступить с кем-то в бой. Кстати, поскольку действие игры разворачивается зимой, участники оставляют после себя следы — по ним тоже удастся найти цель, если та не передвигается прыжками.
Если оба оппонента одновременно бьют друг друга топорами, их отбрасывает подальше без нанесения урона.
Вот только со всеми этими идеями знакомишься быстро, а глубины я в игровом процессе не заметил. Наверное, с хоть какой-то системой прогресса участвовать в матчах было бы веселее, но тут нет ни сезонных наград, ни боевых пропусков — лишь скучнейшие «дейлики» (сыграть пять матчей за один класс, сыграть пять матчей за другой класс…) и магазин с косметическими предметами, на которые даже копить не хочется. Эти вещи также выпадают по достижении каждого нового уровня и выглядят так себе.***Впечатления от Darwin Project слишком сильно зависят от того, попадётся ли в очередном матче весёлый комментатор. В противном случае играешь в королевскую битву, в которой даже искать толком ничего не надо — и дарвиниума, и дерева почти всегда в избытке для базовых улучшений. Драться весело, выискивать цели может быть увлекательно, но уже на третий день я искал причины возвращаться в игру, едва ли способную удивить после двух десятков матчей. Хотелось верить, что разработчики нашли способ удержать аудиторию, но, когда на форумах Steam до сих пор пишут о матчах с одними и теми же людьми, надежда на успех Darwin Project быстро угасает.
Плюсы: интересные идеи с выслеживанием оппонентов; забавная боевая система; отличный режим режиссёра, благодаря которому матчи могут быть значительно веселее обычного.
Минусы: искать оружие не надо, а ресурсы тратишь на одни и те же улучшения, поэтому однообразие настигает очень быстро; система классов недостаточно гибкая — кастомизации в пределах матча почти нет; без толкового режиссёра бегать по карте скучновато; нынешняя система прогресса никуда не годится.
Источник: stopgame.ru
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.