CEO Maincast об онлайн-турнирах: «‎Становится сложнее удержать стабильный интерес аудитории» | Dota 2

Сооснователь и CEO Maincast Андрей ‘x3m4eg’ Григорьев подвел итоги 2020 года и рассказал, как повлияла пандемия коронавируса на бизнес в киберспорте.

CEO Maincast об онлайн-турнирах: «‎Становится сложнее удержать стабильный интерес аудитории» | Dota 2

[Публикуется с сохранением пунктуации и орфографии источника]

О влиянии пандемии на киберспорт

Пандемия однозначно повлияла на рынок, как рекламный, так и киберспорта. С началом карантина, первые полтора месяца был большой всплеск просмотров и интереса зрителей к киберспортивным турнирам. Студия Maincast била рекорды по просмотрам трансляций, но со временем интерес начал падать. Нашей аудитории трудно на протяжении 10 месяцев наблюдать за турнирами, в которых нет кардинальных отличий и отсутствует дополнительная мотивация для команд, не считая призового фонда.

Радует, что основной показатель кор аудитории вырос за этот год, поэтому количество просмотров и охваты глобально не упали. Но в то же время, при отсутствии офлайн ивентов, которые проходят на стадионах, становится сложнее удержать стабильный интерес аудитории. Рынок уже привык к масштабным событиям, турнирам с историей, на которых престижно побеждать на заполненных 10 тысячных аренах. С другой стороны, наш бизнес, в отличии от многих других, выжил, быстро трансформировался и глобально не пострадал, если сравнивать с рекламным сектором либо же с нашими коллегами из других сфер развлекательного бизнеса.

Что касается нашего соприкосновения с рынком рекламы, то пандемия образовала нестабильность, у нас были, как успешные месяца, так и с просадкой. В начале локдауна нам удалось сохранить договоренности с брендами благодаря тому, что киберспорт стал чуть ли не единственным видом интертеймента. Позже появились трудности, в рекламном секторе наступил кризис, многие бренды и агентства замораживали бюджеты или переносили на следующие кварталы, но уже к лету рынок начал восстанавливаться. В этих условиях наша команда работала с двойным усилием, и по итогу мы успешно сработали в имеющихся реалиях рынка. Сейчас ситуация более стабильна, поэтому мы надеемся на восстановление рынка и возвращение офлайн мероприятий во втором квартале 2021 года.

Об онлайн-лигах

Во время пандемии киберспорт вернулся к истокам. Крупные онлайн лиги, а также интересные онлайн турниры были основными продуктами 8-10 лет назад, и все компании возобновили это направление сейчас. Конечно были и оффлайн ивенты, но они были тогда редкостью. Только за последние 5 лет индустрия пришла к тому, что если ты хочешь делать качественный продукт, как турнирный оператор, то обязательно должен проводить турнир на хорошей площадке, с высокими стандартами проведения и условий.

Мы потратили несколько недель на то, чтобы перестроить процессы. Практически полностью перешли на удаленную работу, не считая эфирной команды, оптимизировали расходы, договорились о снижении арендной ставки по нашим помещениям, сделали упор на долгосрочные отношения с нашими партнерами для стабильного оборота средств, и это все дало свои плоды. Мы с минимальными потерями научились работать в эпоху пандемии. За этот год не только не сократили штат, а еще и увеличили команду. Благодаря сплоченной работе, нам удается балансировать на этой волне кризиса.

О прогнозах на 2021 год

Я думаю, что все научатся жить в новых реалиях. Мы понимаем, что рынок не вернется к тому, каким он был в 2019, будет глобальная трансформация.

Мы прогнозируем, что со второго квартала 2021 постепенно турнирные операторы начнут возвращаться к проведению мероприятий на стадионах и крупных аренах, у команд и игроков вернется азарт к победам, а также достижению новых титулов. Многое будет зависеть от восстановления рекламного сектора, потому что он влияет на доходность всех участников рынка киберспорта. Как напрямую, речь идет о спонсорских контрактах и их инвестиций в проекты, так и косвенно — платежеспособность людей, их возможность тратить деньги на развлечения, в нашем случае, на компьютерные игры и киберспорт.

В любом случае, этот год показал, что рынок стойкий, все крупные игроки остались, количество контента не только не уменьшилось, а еще и выросло, многие компании внедряют новые продукты, а это хороший индикатор для дальнейшего роста рынка.

Добавить комментарий